今年的4月26日是第22个世界知识产权日,国家知识产权局在全国组织开展主题为“全面开启知识产权强国建设新征程”的2022年全国知识产权宣传周活动,在各地相关部门的信息披露中,游戏版权的相关也成为了焦点话题。 游戏版权(游戏版权意识深入人心) 例如江苏省版权局公布的“2021 年度江苏省打击侵权盗版十大典型案件”中,徐州12·12侵犯网络游戏著作权案入选;山东省人民检察院发布《山东省知识产权检察白皮书(2021年)》和典型案例中,也包括一起未经著作权人许可,非法获取某游戏源代码,在服务器中搭建游戏的案件。 游戏价值论之前提到,游戏版权特别是围绕著作权的界定是游戏行业发展的一个老大难问题。2020年的转折点之后,游戏版权的发展进入一个新的阶段,越来越多此前与“抄袭”相关的争议被界定,游戏版权越来越有法可依,在2020年末的游戏产业年会上,首次针对“游戏版权”设立了单独的分论坛。 时至今日,除了商标侵权外,按照涉及对象私服架设(个人或小团队)、游戏直播与短视频的内容侵权(产业上下游)、包括游戏视听内容、地图乃至玩法(同行)的官司成为当下游戏版权纠纷的主要类型。 版权意识的觉醒和规范化,游戏公司从以前的“律师函警告”后息事宁人,到了使用法律武器打官司来维护自身权益的阶段。最直观的表现是,近几年游戏版权维权案例越来越多,甚至在微博等社交媒体主动或被动(玩家发声)开炮对手抄袭的行为屡见不鲜,比如前不久国内两家头部游戏公司围绕核心产品就打了次口水仗。 在此背景下,对于版权的过分保护会导致滥用保护恶意竞争的情况出现引发了新一轮的讨论。如中国传媒大学人类命运共同体研究院举办的游戏地图版权学术研讨会上,北京强国知识产权研究院院长杨旭日表示,MOBA游戏地图版权保护,要考虑MOBA游戏地图的独创性及其侵权的具体情况,还要考虑到版权保护对正当竞争带来的影响。 逐渐清晰且典型化 无论是私服还是游戏厂商与直播、短视频平台的纠纷争议逐渐减小,近两年随着国内相关案例以及司法、学术层面相继给出的指导意见,游戏的版权在绝大部分情况下归游戏厂商所有已经形成了共识。 其中传奇、魔域等经典端游私服架设甚至成为保护知识产权主抓的典型案件,金额相对较大且判罚往往涉及刑期。例如徐州12·12侵犯网络游戏著作权案中,涉案人员通过搭建魔域私服发布站,为魔域私服游戏推广宣传,进而向魔域私服运营商收费,非法经营额共计人民币1600 余万元,被处以巨额罚金以及有期徒刑。 又如山东省人民检察院披露的一起典型案件中,济南市槐荫区人民检察院引导侦查取证,准确认定侵权网络游戏与正版游戏之间的实质相似性。加强释法说理,发挥认罪认罚从宽制度优势,促成被告人赔偿权利人经济损失共计人民币20余万元。2022年3月16日,法院以侵犯著作权罪判处被告人李某贺等七人有期徒刑三年至一年不等,罚金78000元至6000元不等。 值得注意的是,虽然明确了版权归属,但在产业上下游的纠纷中,依旧存在判罚范围和力度的小插曲。引用法制日报近期的报道,“广州互联网法院审结了一起借号直播而引发纠纷的案件,游戏主播未获许可擅自直播、录播游戏《梦幻西游》画面,并在直播过程中为竞品游戏持续宣传导量,被法院认定构成侵权。不仅如此,为主播提供账号的账号出借者,同样被判需承担侵权责任。法院认为,频繁变更游戏账号直播或为逃避游戏权利人监管使用他人账号直播的行为并不鲜见,一经查实,主播及为其提供账号者均需承担相应法律后果。” 这个案件的意义除了表明提供账号者也需要承担相应的法律后果外,对于直播侵权的判罚尺度衡量与游戏公司的诉求也形成对比。网易公司诉请法院判令王某、李某承担惩罚性赔偿责任,赔偿网易公司经济损失及合理支出共计200万元,在直播平台首页醒目位置连续10日刊登声明,向网易公司赔礼道歉、消除影响。 法院表示:“本案中,王某、李某侵害网易公司案涉作品的著作财产权并不涉及人身权,且直播中推广其他游戏的行为并无证据显示给网易公司的声誉或信誉造成损害,故网易公司的该项诉讼请求依据不足,法院不予支持。”最终广州互联网法院判决被告王某、李某于判决发生法律效力之日起10日内向原告网易公司支付经济损失及维权合理开支合计541648.6元,驳回原告网易公司的其他诉讼请求。 事实上,随着游戏版权意识深入人心,越来越多游戏公司愿意运用法律武器保障自身权益,对于公司侵权赔偿诉求以及相应的判罚衡量尺度成为了新的焦点,进而引出了避免过度保护影响行业发展和个别垄断的观点。 更复杂的抄袭问题 厂商之前围绕抄袭打起的官司更敏感审理也更困难,其关键在于玩法、美术内容独创性的鉴定区分。 此前游戏价值论报道了《全民枪战》侵权案作为全国首例对于游戏地图“换皮”侵权纠纷的生效判决背后的意义,广东省高级人民法院从明确作品属性,针对相似程度进行判断,最后确定赔偿数额的整套逻辑为其它游戏版权纠纷的处理提供一个明确的参考思路。 但这背后还隐藏了另一个问题,FPS类型的案例有了,其他玩法的游戏是否适用这一标准。 近日,在中国传媒大学人类命运共同体研究院举办的游戏地图版权学术研讨会上,来自北京互联网法院、海淀法院中关村法庭、清华大学、中国政法大学、中国人民大学、华东政法大学、中南财经政法大学、上海大学、同济大学、人民网、北京强国知识产权研究院、北京元合律师事务所、中国移动咪咕公司的十余位专家学者,就游戏地图定义、MOBA地图的作品类型及属性、游戏地图构成作品的独创性判断、游戏地图构成著作权侵权的判断等问题进行了讨论。 与会专家认为,在游戏地图版权保护上,需要根据不同游戏类型的特点,区分游戏地图在游戏中的贡献度和重要性,分别进行讨论。 例如上文提到对于FPS游戏而言,游戏角色技能通常差别不大,为此,游戏开发方往往追求各种有特色的地图场景,赋予了游戏地图的“独创性”,进而成为著作权法视野中的作品。但对于MOBA游戏而言,游戏地图主要是提供作战路径,如同象棋中的棋盘、楚河汉界,例如“三条路,一条河”的游戏地图基本结构,几乎所有的MOBA游戏都是采取这样的形式,不应该作为保护的对象。 杨旭日强调,对于游戏中的玩家与游戏的互动,玩家内部之间的互动,以及软件与软件之间的互动,具有一定的公共性,不应赋予其著作权法上的独占性。“这也与著作权法保护表达,不保护思想的宗旨相一致。” 另一方面,咪咕公司法律部版法总监熊尚威指出,从目前的市场环境来看,包括MOBA在内一些品类高度集中的游戏市场环境,会导致游戏创作越来越难,再加上入场券和分发困难,后起的游戏企业很难获得发展空间,部分头部企业可能存在以版权保护之名形独家版权之实,打造属于自己的 “护城河”,对MOBA游戏过度保护可能导致垄断后果,遏制整个行业的创新。在具体判断时,要避免“知名度高”“市场占有率高”等与独创性判断无关的因素,偏离著作权法本身的判断会削弱公平、公正的市场竞争秩序,造成一家独大,甚至垄断风险。 版权的发展与市场环境和厂商需求同样密不可分,从保护自身正当权益到滥用遏制竞争需要更加明确的界定和甄别。不同类型游戏不同的判断标准,同时谨慎判断游戏内容的独创性,这也让相关版权判定的复杂度上了好几个台阶。我们见证了中国游戏版权此前发展的成果,可以预见的是,关于这部分的讨论也会成为下个阶段游戏版权发展需要解决的核心问题。